jueves, 7 de mayo de 2015

Videojuegos: ¿una nueva modalidad deportiva?





Durante los últimos años la expansión de internet y las nuevas tecnologías digitales ha hecho surgir nuevas formas de entretenimiento, nuevas formas de comunicación, nuevas ideas, nuevos movimientos culturales... Entre toda la vorágine de nuevas realidades de la actualidad existen ciertos movimientos que surgen como consecuencia directa del auge de algunos nuevos medios digitales. Este es el caso de los deportes electrónicos o e-sports, una nueva modalidad de competición dentro del mundo de los videojuegos. Esta práctica de polémico nombre (debido a la utilización del término "deporte" pese a no estar relacionado con ningún tipo de ejercicio físico) hace referencia a cierto tipo de competiciones que utilizan ciertos videojuegos que poseen a su vez características que permiten la realización de competiciones y torneos entre distintos participantes, ya sea de forma individual o en equipo. Aunque pueda sorprender a muchos, a día de hoy este tipo de competiciones está sufriendo tal auge exponencial que ha llegado a competir en beneficios y popularidad con ciertos deportes "reales" en varios países (como ha sucedido en Corea del Sur, por ejemplo). Esta situación hace que sea casi imposible no preguntarse si estos e-sports llegaran a imponerse y normalizarse llegando a ocupar una situación privilegiada como pasa con otro tipo de deportes. Antes de intentar contestar a esta cuestión, es recomendable intentar conocer algo mejor todo el mundo referente a esta nueva categoría deportiva y el porqué de su éxito actual.

Históricamente, los e-sports comenzaron su trayectoria en 1990 cuando Nintendo organiza un torneo mundial donde jugadores de todas las edades competían en distintos juegos de la compañía. Debido al éxito de esta iniciativa se comenzaron a crear cientos de competiciones a distintos niveles (desde regional hasta mundial) donde los distintos jugadores podían mostrar sus habilidades en distintos juegos consiguiendo así premios y honores. Durante esta década se comenzó también a establecer internet, permitiendo la comunicación rápida entre distintos lugares el mundo. Esto propició que surgieran los videojuegos online y con ellos la competitividad masiva en videojuegos, una competición a nivel mundial sin tener siquiera que moverte de casa.


Este breve análisis histórico del fenómeno ha dejado entrever las características necesarias para que un videojuego pueda ser catalogado como un juego de competición, así como las causas que han llevado al auge actual de estos eventos. En primer lugar habría que matizar como no cualquier juego se puede transformar en un juego de competición. Solo ciertos juegos competitivos-online o con modo multijugador permiten la competitividad directa entre varios jugadores. Algunos ejemplos de este tipo de juegos son Call Of Duty, League of Legends, FIFA o Street Fighters. Además, pese a que estos juegos están regidos de por si por ciertas reglas, los organizadores de los distintos torneos suelen crear varias reglas sobre la competición que ayuden a igualar la situación en las distintas partidas y para evitar trampas y cheats que puedan alterar la dinámica del juego. En segundo lugar habría que destacar como el auge de estas competiciones está directamente relacionado con el apogeo del medio de los videojuegos y de internet. La expansión de internet ha permitido que cada vez más surjan nuevos juegos online masivos que se hacen uso de la increíble capacidad comunicativa global de la red para relacionar a sus distintos jugadores. Esta capacidad técnica, unido al éxito actual de los videojuegos, ha provocado que la cultura interna del mundo de los videojuegos a la que pertenece cada jugador se haya expandido enormemente, creando así un nuevo nicho de negocio y entretenimiento aun en expansión. Esto ha dado lugar a que los millones de jugadores que hay en el mudo comiencen a interesarse por cualquier nueva propuesta relacionada con su subcultura, como puede ser esta nueva modalidad de competición.

Pese a todo lo dicho anteriormente, solo se puede ver el éxito actual de los e-sports a través de varios datos concretos. Habría que comenzar especificando como algunos jugadores profesionales actualmente se ganan la vida gracias a la participación en torneos (nada extraño teniendo en cuanta que el premio para el equipo ganador del torneo LoL

Championship es de un millón de dólares), la aparición en distintos eventos relacionados con la competición y el mundo de los videojuegos y al patrocinio de ciertas empresas. Es increíble como la popularidad de ciertos jugadores o clanes (nombre por el que se conoce a los equipos profesionales o semiprofesionales) llega en algunas ocasiones a conseguir una popularidad comparable a ciertos atletas profesionales o celebridades. También habría que destacar la gran cantidad de competiciones a distintos niveles que se realizan todos los años (organizados según el patrocinador del evento y el juego base de la competición) así como el impresionante despliegue de medios que se realiza en ciertas competiciones a nivel mundial (comparable en ocasiones con el realizado en ciertas retransmisiones deportivas).




Para finalizar, y respondiendo a la primera cuestión, todo este análisis muestra como este nuevo tipo de "deporte" ha conseguido atraer la atención de un gran cantidad de público y inversores. Esto explica sucesos como que EEUU haya reconocido como atletas a los jugadores profesionales de League of Legends solo para facilitar el proceso administrativo a jugadores extranjeros o que el grupo Mediaset se haya aliado con LVP (la Liga de Videojuegos Profesional de España) adquiriendo así derechos de emisión online sobre las competiciones. Sin embargo, nunca se debe olvidar que la base de todo este movimiento esta en el auge de internet y de los videojuegos como medio, por lo que si estos comenzaran a decaer toda esta construcción deportiva cedería con ellos. Por ello, el éxito futuro de esta modalidad depende directamente del mantenimiento y el desarrollo del impredecible tren sin frenos en el que se ha transformado todo el nuevo mundo digital.




Referencias

Castro, H. (2013). Los e-Sports o deportes electrónicos. Recuperado de http://www.nacion.com/blogs/jugador_1/e-Sports-deportes-electronicos_10_1319168071.html
Neoteo (2014). Que son los E-SPORTS. Recuperado de http://www.esportsgames.net/que-son-los-e-sports/
LVP (2014). Publiespaña y la LVP se unen por el deporte electrónico. Recuperado de http://www.lvp.es/news/view/731
Wikipedia (2014). Deporte electrónico. Recuperado de http://es.wikipedia.org/wiki/Deporte_electr%C3%B3nico
FayerWayer (2013). Los eSports, o la práctica de videojuegos como una profesión. Recuperado de http://www.fayerwayer.com/2013/07/los-esports-o-la-practica-de-videojuegos-como-una-profesion/
Google Imágenes (2014). Final del Season 2 de League of Legends. Recuperado de http://static.betazeta.com/www.fayerwayer.com/up/2013/07/League-of-Legends-Season-2-final.jpg
Google Imágenes (2014). Miembros del equipo Team Dignitas firmando autógrafos. Recuperado de http://static.betazeta.com/www.fayerwayer.com/up/2013/07/Team-Dignitas.jpg
LoL Esports (2014). OMG vs SKT - 2014 All-Star Finals G1. Recuperado de http://www.youtube.com/watch?v=EprRWYr5L5U&list=PLPZ7h6L6LC7Xhbx8v8nSzE3SodWvIT4Hm

No hay comentarios:

Publicar un comentario